Charmed, the ultimate Battle.
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✖ liste de pouvoirs

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Anonymous

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 ✖ liste de pouvoirs Vide
MessageSujet: ✖ liste de pouvoirs  ✖ liste de pouvoirs Icon_minitimeLun 18 Jan - 15:54


-- Niveau 1 (63)
-- Niveau 2 (70)
-- Niveau 3 (44)


Pouvoirs indisponibles
Pouvoirs dus à la race


    A
N2 Absorption chaleur (1)
N2 Absorption mémoire (1)
N2 Absorption vitale (1)
N2 Accélération du temps / Arrêt du temps (2)
N2 Acidykinésie (0)
N3 Aérokinésie (4)
N3 Aéromorphisme (1)
N2 Aéropurgie (0)
N1 Anamorphing (0)
N3 Ange de la destine (1)
N2 Animorphisme (1)
N2 Animus talentum (0)
N2 Apparition (2)
N1 Apparition d'objets (1)
N1 Attrait (1)
N1 Aurification (0)
N3 Auto Guérison (0)


    B

N2 Barrage (1)
N1 Biokinésie (0)
N2 Bloc de glace (1)
N1 Bombe à eau (0)
N3 Boule d'énergie (0)
N3 Boule de feu (1)
N3 Boule de plasma (0)
N1 Bouclier de protection (2)
N2 Brulure (0)
N2 Brume (1)

    C
N2 Cage (0)
N2 Cécité (0)
N2 Cerveau surdéveloppé (3)
N2 Champs de force (3)
N2 Chant de la sirène (0)
N2 Charme (2)
N1 Charme enfantin (0)
N3 Chimère (1)
N2 Choc Mental (3)
N1 Clairvoyance (2)
N3 Clonage (1)
N1 Coloring (1)
N2 Combustion spontanée (1)
N1 Communication mentale (1)
N1 Compréhension intuitive (1)
N2 Concentration d'énergie (0)
N1 Concentration électrique (0)
N3 Confusion (2)
N1 Connexion (0)
N3 Contact empoisonné (3)
N2 Contrôle animalier (0)
N3 Contrôle de la Gravité (0)
N3 Contrôle de la magie (1)
N2 Contrôle de la pensée (0)
N2 Contrôle de la vitalité (0)
N1 Contrôle des champs magnétiques (0)
N3 Contrôle des éclairs (1)
N2 Contrôle des ondes (0)
N2 Contrôle des machines (0)
N3 Contrôle météorologique (1)
N2 Contrôle physiologique (0)
N3 Copie (1)
N3 Cryokinésie (2)
N2 Cryomancie (0)

    D
N1 Darkinésie (0)
N1 Darkomancie (0)
N1 Darkorurgie (0)
N2 Déshydratation (0)
N1 Dessins prémonitoires (0)
N2 Dessins devenant vrais (1)
N1 Détection (2)
N1 Détection des mensonges (0)
N2Déviation (3)
N1 Deviner les envies (0)
N3 Disease (0)
N1 Disparition des objets (0)
N3 Douleur (3)

    E
N1 Échanges animaliers (0)
N1 Éclat sismique (0)
N2 Éclipse (6)
N2 Effacement de la mémoire (1)
N1 Elasticité (0)
N3 Electrokinésie (1)
N3 Electrorurgie (1)
N2 Emission laser (0)
N2 Emission micro-onde (0)
N1 Empathie (5)
N1 Empathie cellulaire (0)
N3Explosion des molécules (1)

    F
N2 Flèche de Cupidon (0)
N2 Force surhumaine (2)

    G
N1 Géomancie (0)
N1 Grâce féline (2)
N1 Guérison (6)



    H
N1 Halo de Cupidon (1)
N2 Halo Salvateur (4)
N3 Hydrokinésie (3)
N1 Hypersensibilité (0)


    I
N3 Illusionniste (3)
N1 Immortalité (0)
N1 Immunisation (0)
N3 Insensible à la magie (1)
N1 Instinct animal (0)
N2 Intangibilité (0)
N2 Invincibilité (1)
N2 Invisibilité (2)
N2 Invocation (1)
N2 Invocation des athamés (1)
N2 Invocation diablotins (0)

    J
N2 Jet d'acide (0)

    K



    L
N1 Langage animalier (0)
N2 Lecture d'âme (3)
N2 Lecture des pensées (1)
N1 Lévitation (2)
N1 Liquéfaction des métaux (0)
N2 Luminescence (1)
N3 Lycanthropie (4)

    M
N2 Main Verte (1)
N2 Maître de la chance (1)
N2 Maîtrise marionnette (2)
N2 Manipulateur de pensées (3)
N1 Manipulateur de rêves (1)
N1 Matérialisation (2)
N1 Médium (2)
N1 Mémoire décuplée (1)
N1 Métamorphose en animal/créature (6)
N2 Mimétisme métallique (0)
N1 Mimétisme musculaire (0)
N1 Mnésie (0)
N2 Morphing (4)
N1 Morsure empoisonnée (1)
N2 Musique ensorcelante (1)

    N
N2 Nature (2)
N2 Nuée (1)
N3 Nécromancie (1)
N1 Nyctalopie (0)

    O

N? Objet magique (0)
N1 Omnilinguisme (0)
N2 Onde de Choc (1)
N1 Ordonnance (0)
N1 Ouïe surdéveloppée (0)

    P
N2 Paralysie (0)
N1 Peau impénétrable (0)
N1 Peindre l'avenir (0)
N2 Permutation (0)
N3 Persuasion (1)
N3 Pétrification (1)
N2 Peur (0)
N2 Peur bleue (1)
N3 Photokinésie (0)
N2 Phytokinésie (1)
N2 Piège électrique (0)
N3 Porphyrie (3)
N3 Portail (1)
N1 Prémonitions (5)
N1 Prêtresse (1)
N1 Projection astrale (3)
N1 Projection mentale (2)
N3Pyrokinésie (0)
N3 Pyrurgie (1)

    Q



    R
N3 Rage primale (0)
N1 Réflexes surdéveloppés (2)
N3 Régénération cellulaire (1)
N1 Rêve Prémonitoire (2)

    S
N1 Saponification (0)
N2 Secousse (1)
N2 Sédation (0)
N3 Sensiokinésie (0)
N3 Souffle de feu (0)
N3 Souffle de sentiments (1)
N3 Souffle glacial (0)
N2 Souvenir mortel (0)
N3 Strangulation (1)
N2 Suggestion (0)
N2 Switch (1)

    T
N2 Technopathie (0)
N3 Télékinésie (3)
N2 Télékinésie-Orbing (2)
N1 Télélocalisation (2)
N3 Télépathie (3)
N3 Téléportation (2)
N2 Téléportation orbing (1)
N2 Téléportation arc-en-ciel (1)
N3 Terrakinésie (1)
N2 Thermokinésie (2)
N2 Touche désintégrative (0)
N1 Toucher Morphée (0)
N1 Transmutation (0)

    U
N2 Ubiquité (4)
N2 Ultrason (1)

    V
N3 Vapeur (3)
N3 Vaudou (4)
N1 Vision (2)
N2 Vitesse (1)
N1 Vue sur développée (0)

    W



    X



    Y



    Z





Dernière édition par Amber A. Halliwell le Mar 10 Mai - 17:54, édité 63 fois
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MessageSujet: Re: ✖ liste de pouvoirs  ✖ liste de pouvoirs Icon_minitimeLun 18 Jan - 15:56

♣ EXPLICATIONS DES POUVOIRS ♣


      __ A __
    • Absorption chaleur = pouvoir permettant d'absorber la chaleur de son adversaire par le toucher, et avec plus d'entrainement, par la pensée.

    • Absorption mémoire = pourvoir qui consiste à absorber tous les souvenirs d'une personne par le toucher.

    • Absorption vitale = Pouvoir absorber l'énergie d'autrui par le toucher. Cependant, vous ne pourrez plus rien absorber si votre énergie est déjà au maximum !

    • Acidikynésie = Contrôle de l'acide

    • Aérokinésie = Contrôle du vent (mais non création !)

    • Aéromorphisme = Capacité de se transformer en rafale ou en tornade, si bien maîtrisé.

    • Aérorurgie = Création du vent sans le contrôler.

    • Anamorphing = Particularité de faire apparaître quelques attributs d'animaux. (Trompe d'éléphant, griffes de tigre...)

    • Ange de la destinée = Don de changer son propre destin jusqu'à celui d'un autre.

    • Animorphisme = Particularité de se métamorphoser en n'importe quel animal. Différent de la métamorphose qui ne concerne qu'un seul animal, et du morphing qui concerne les apparences humaines !

    • Animus talentum = Ce pouvoir est plus un état qu'un don. Il est réservé aux créatures mi-humaines mi-animales. Les hommes araignées, les hommes chauve souris etc...Ce sont ces êtres dotés d'une puissance ou de talents animaliers. (Ex : Spiderman capable d'adhérer au mur ou de tisser sa toile).

    • Apparition = (Particularité de fantôme) qui ressemble à une lente et brumeuse téléportation.

    • Apparition d'objets = Pouvoir de faire apparaître de petits objets.

    • Attrait = Attirance souvent charnelle que le possesseur dégage constamment de son corps. Cette attirance n'est que physique, rien à voir avec les sentiments !

    • Aurification = Transformation de la matière en or

    • AutoGuérison = Pouvoir de guérir ses propres blessures et non celles des autres, en se concentrant.


    • __ B __
    • Barrage = (Pouvoir de fantôme) Création d'un mur de brume pour brouiller la vue ou refroidir l'atmosphère avec l'humidité de cette brume.

    • Biokinésie = Pouvoir qui consiste à améliorer les fonctions vitales pour devenir plus résistant sur le plan physique ou mental.

    • Bloc de glace = Pouvoir de créer entre ses mains une boule de glace.

    • Bombes à eau = Capacité de lancer des bombes d'eau.

    • Bouclier de protection = Permet de se protéger des attaques physiques

    • Boule de plasma = Réservé aux esprits : Pouvoir d'envoyer des boules de plasma et, si c'est bien maîtrisé, des éclairs continus.

    • Brulûre = Contrôle de la chaleur

    • Brume = Pouvoir de se transformer en une fumée non toxique mais fantomatique qui peut recouvrir quelqu'un ou lui même, et faire ressurgir des souvenirs douloureux ou joyeux dans l'esprit. Ce don se déclenche lorsqu'on a peur ou lorsqu'une vive émotion s'empare de vous.


    • __ C __
    • Cage = Pouvoir d'enfermer son ennemi dans une sorte de cage solide, dont les parois empêchent toute magie de sortir, mais non d'entrer si le pouvoir est bien maîtriser.

    • Cécité = Capacité d'ôter la vue à quelqu'un par le toucher durant un instant. (Plus ou moins long suivant la maîtrise.)

    • Cerveau surdéveloppé = Intelligence hors norme, mémoire infaillible, capacité de réflexion plus rapide que la normale, vous êtes un génie !

    • Champ de force = Le pouvoir de créer et manipuler des champs de force

    • Chant de la sirène = Technique permettant de contrôler une personne durant un court instant par un chant.

    • Charme = Devenir beaucoup plus attrayant par magie en quelques secondes. Il faut rester concentré pour que cela fonctionne, mais l'intensité est modulable par le propriétaire.

    • Charme enfantin = Comme au dessus, si ce n'est que plutôt que de susciter du désir, ça suscite de l'attendrissement

    • Chimère = Pouvoir avancé de métamorphose permettant de se transformer en toute créature, d'en combiner plusieurs à la fois et de se recombiner à volonté.

    • Choc Mental = C'est une sorte de variante du pouvoir 'Douleur'. Il s'agit là de créer des maux de tête dans la tête d'une personne, et ce jusque la perte de conscience (pour la victime). Ce pouvoir ne peut donc tuer. Ce don est long, et nécessite beaucoup de concentration.

    • Clairvoyance = À l'aide d'un seul toucher sur un objet et seulement un objet, le détenteur de ce pouvoir peut connaitre toute l'histoire de l'objet en particulier et qui a un jour possédé cet objet. Elle voit tout cela dans une sorte de prémonition. Le détenteur de ce pouvoir garde un souvenir de l'objet qu'il touche et si il est perdu le détenteur peut le retrouver facilement.

    • Clonage = Pouvoir qui consiste à se créer un clone qui aura les mêmes pouvoirs que son original et qui pourra mourir sans rien faire à l’original

    • Coloring = Pouvoir de changer la couleur des molécules.

    • Combustion spontanée = Pouvoir de s'enflammer, de devenir une torche ambulante.

    • Communication mentale = Permet de communiquer mentalement avec quelqu'un.

    • Compréhension intuitive = Le pouvoir d'analyser des systèmes complexes et de comprendre intuitivement leur mode de fonctionnement sans éducation ni entraînement spécial

    • Concentration électrique = Pouvoir de rendre un objet ou une personne électrique par le contact. (Que les autres s'électrocutent en touchant l'objet enchanté)

    • Confusion = Pouvoir de rendre confus les pensées des autres

    • Connexion = Voir les liens qui unit ou non les personnes

    • Contact empoisonné = Pouvoir assez dangereux, il suffit d’un contact pour laisser sortir du poison de ses mains et qu’il pénètre dans le corps de quelqu’un d’autre. Ce poison est mortel pour un être humain et est très dangereux pour les êtres magiques. A forte dose, il contamine les poumons et peut aller jusqu’à empêcher l’autre de respirer.

    • Contrôle animalier = Pouvoir de contrôler les animaux.

    • Contrôle de la Gravité = Capacité de diminuer ou d'intensifier la gravité dans une zone. (Le propriétaire en subit aussi les effets !)

    • Contrôle de la magie = Capacité de diminuer ou d'intensifier la magie dans une zone.

    • Contrôle de la pensée = Capacité d'imposer des pensées à autrui.

    • Contrôle de la vitalité = Pouvoir "d'endormir" ou d'énerver la vivacité d'autrui. Cela a l'effet inverse sur la vivacité du détenteur. Lorsque le détenteur de ce pouvoir choisit d’ensommeiller la vivacité d'un être, il devra alors faire l'effet inverse la prochaine fois qu'il utilisera ce don.

    • Contrôle des champs magnétiques = Capacité de diminuer ou d'intensifier l'électricité statique d'une zone.

    • Contrôle des éclairs = Capacité de choisir où l'éclair tombera en cas d'orage.

    • Contrôle physiologique = Capacité de changer la physiologie de quelqu'un.

    • Copie = Pouvoir qui permet d’acquérir les pouvoirs des autres. (un par un, et maîtrise nulle évidemment.)

    • Cryokinésie = Le pouvoir de réduire les températures et de geler les objets par la force de la volonté

    • Cryomancie = Capacité de créer n'importe quelle forme de glace.


    • __ D __
    • Darkomancie = Pouvoir de lire l'avenir dans des zones d'ombre.

    • Darkorurgie = Pouvoir de créer des zones d'ombres et de l'obscurité.

    • Darkinésie = Pouvoir de contrôler l'obscurité, les ombres.

    • Déshydratation = Pouvoir d'aspirer de l'eau d'un métabolisme.

    • Détection = Pouvoir qui permet de sentir la magie dans un rayon de dix mètre autours d'elle. La personne peut aussi savoir si une créature est bénéfique, maléfique ou neutre. Elle ressent et peut voir les ondulations, les flux magiques qui circulent.

    • Déviation = Pouvoir qui permet de dévier les attaques magiques telles que des boules de feu, des champs télékinésiques..

    • Disease = Pouvoir d'infliger des maladies par le contact. (Plus ou moins diverses suivant la maîtrise)

    • Douleur = Capacité de faire endurer des douleurs à autrui par la force de la volonté


    • __ E __
    • Échanges animaliers = Pouvoir d'influencer les animaux, ou de communiquer

    • Eclat sismique = Pouvoir de repousser les objets au loin.

    • Effacement de la mémoire = Par un toucher frontal de la main

    • Elasticité = Contorsionnisme très avancé

    • Electrokinésie = Contrôle des courants électriques

    • Electrorurgie = Création d'électricité

    • Emission laser = Pouvoir de générer un rayon de lumière.

    • Emission micro-onde = Pouvoir d'émettre des rayons de micro-ondes depuis ses mains.

    • Empathie cellulaire = Ce pouvoir consiste à prendre l'apparence d'une personne en tirant sa forme de l'esprit d'un autre. Afin de prendre l'apparence par exemple d'un proche de quelqu'un, sans que l'on sache avant à quoi ce proche ressemblait. Avec maîtrise, on peut choisir si l'on revêtit un proche ou une simple connaissance de la victime, et avec plus de maîtrise encore on peut percevoir ce que la victime ressent vis à vis du proche dont on a pris l'apparence.


    • __ F __
    • Flèche de Cupidon = Réservé aux cupidons ! - Il s'agit d'entrer dans les souvenirs amoureux d'une personne. Ce pouvoir consiste aussi à rendre quelqu'un amoureux d'une autre personne.


    • __ G __
    • Géomancie = Pouvoir de créer du sable ou de la terre. (Et non de le manipuler)

    • Grâce féline = Pouvoir assez utile lors des combats, avec lui on peut faire ce qu'on veut de son corps tellement il est souple. On se sent si léger que nos bonds sont plus faciles et plus grands qu'à la normale.


    • __ H __
    • Halo de Cupidon = Pouvoir de repérer les relations entre les personnes ou d'en établir entre eux.

    • Halo Salvateur = Ce pouvoir est réservé aux sorciers ou créatures ayant quelque chose de pur en eux et étant pour le moins saint d'esprit ! Une sorte d'Aura qui peut guérir des blessures. Une version améliorée pourrait permettre à ce Halo de se dresser devant le propriétaire comme un bouclier. C'est un don qui recouvre le propriétaire d'une aura bienfaisante, et qui se déclenche soit si ce dernier la maîtrise, soit lors qu'une blessure ou bien un danger menace quelqu'un autour.

    • Hydrokinésie = Contrôle de l'eau

    • Hypersensibilité = Sens sur développés, généralement l'un d'eux est en revanche totalement inneficace. La personne peut-être sourde, aveugle, muette ...


    • __ I __
    • Illusionniste = Pouvoir de créer des illusions dans la tête d'autrui

    • Immortalité = Vit éternellement.

    • Immunisation = Insensibilité à toutes les maladies.

    • Immunisation = Insensibilité à toutes les maladies.

    • Insensible à la magie = La magie n'a aucun effet sur lui. S'il ne peut être empoisonné ou ensorcelé, il ne peut non plus être soigné ou boosté.

    • Intangibilité = Pouvoir de traverser les murs, les portes

    • Invocation = Pouvoir de faire venir des créatures. Ce sont généralement des démons qui l'utilisent pour en faire venir d'autres.

    • Invocation des athamés = Pouvoir d'invoquer des armes ensorcelées.


    • __ L __
    • Langage animalier = Pouvoir de communiquer avec les animaux.

    • Lecture d'âme = Permet de voir la nature de l'âme d'autrui.

    • Liquéfaction des métaux = Pouvoir de liquéfier les matériaux solides.

    • Luminescence = Pouvoir d'émettre de la lumière depuis son corps.

    • Lycanthropie = Don de se transformer en loup-garou. Changement de forme pour une bête sauvage, instinct de bête sauvage, force et sens sur développés, agressivité hors norme.


    • __ M __
    • Main verte = Pouvoir de donner de l'énergie à la végétation.

    • Maîtrise de la chance = (Pouvoir de Leprechaun), contrôler la chance selon son gré.

    • Maîtrise marionnette = Pouvoir de contrôler les fonctions motrices des gens et des objets.

    • Matérialisation = Pouvoir de faire apparaitre des armes. Mais, un seul objet à la fois

    • Médium = Pouvoir de voir les esprits des défunts ainsi que de voir tout ce qui ne peut être perçu par l’œil.

    • Métamorphose en animal = Pouvoir de se transformer en animal ou créature de son choix.

    • Mimétisme métallique = Pouvoir de transmuter son propre corps en métal.

    • Mimétisme musculaire = Pouvoir de reproduire toute action physique après l'avoir vu exécuter.

    • Mnésie = Posséder tous les souvenirs de toute sa famille

    • Morphing = Pouvoir de se transformer en n'importe quel autre individu

    • Musique ensorcelante = Pouvoir de donner des ordres plus ou moins influents à travers une musique/chanson


    • __ N __
    • Nature = Pouvoir d'absorber l'énergie de la végétation pour se régénérer.

    • Nuée = (Pouvoir de fantôme)Pouvoir de disparaître totalement d'un endroit pour réapparaître sous forme de vapeur dans un autre. C'est une manière de se téléporter.
    • Nécromancie = (Pouvoir de démon) Grandes capacités à réveiller les morts et à les faire agir, reprendre esprit, exercer lorsque ce pouvoir est amélioré... Au premier stade, il s'agit seulement de les ranimer pour qu'ils nous défendent.

    • Nyctalopie = Pouvoir de voir dans la nuit comme en plein jour.


    • __ O __
    • Objet Magique = Il s'agit d'un objet dont l'effet est identique à l'un des pouvoirs de cette liste. Cependant, vous ne pouvez lui donner l'effet d'un pouvoir qui est barré. De même, le niveau est identique à celui du pouvoir recopié.

    • Omnilinguisme = Pouvoir de comprendre automatiquement toutes les communications orales et non-orales.

    • Onde de Choc = Émettre une sorte de décharge rapide depuis ses mains qui n'inflige pas de douleur, mais qui consiste à faire reculer les personnes autour.

    • Ordonnance = Pouvoir de guérir les maladies.


    • __ P __
    • Paralysie = Pouvoir d'engourdir les muscles d'une personne durant quelques instants par un toucher.

    • Peau impénétrable = Pouvoir d'avoir une peau ne pouvant être transpercée par quoi que ce soit.

    • Permutation = Permet d'obtenir l'apparence d'une personne tandis que cette dernière prend la votre. (Pas d'échange de pouvoirs ni de caractère.)

    • Persuasion = Pouvoir de convaincre les autres des commandes parlées.

    • Pétrification = Se transforme en statue d'un marbre magique. Extrêmement solide pour ne pas dire incassable, immobile, aucune attaque ne peut l'atteindre, qu'elle soit physique ou mentale. Le personnage est encore conscient mais ne peut bouger sans redevenir 'humain'.

    • Peur = Pouvoir d'infliger un sentiment de peur à quelqu'un

    • Peur bleue = (Pouvoir de fantôme) Pouvoir de lancer une vague de panique afin de perturber plusieurs personnes.

    • Photokinésie = Pouvoir d'absorber la lumière par la peau et de la convertir sous forme d'énergie dans les cellules adipeuses. L'énergie peut être utilisée sous forme de flash de lumière aveuglant ou d'une chaleur intense au point de provoquer des brûlure graves.
    • Phytokinésie = Pouvoir de contrôler toutes les plantes, allant du simple bourgeon à la plus grosse racine, en passant par les arbres et les fleurs. Cela ne permet cependant pas de leur donner énergie ou vie.

    • Piège électrique = Pouvoir de piéger une zone de quelques centimètres au sol. La personne qui marche dessus est alors projetée plus loin par une petite explosion.

    • Porphyrie = Pouvoir réservé aux VAMPIRES : Un vampire possède des canines anormalement pointues. Il possède une vitesse plus développée, une force plus souple et des sens plus aiguisés. Il est aussi pris d'une soif de sang quasiment incontrôlable s'il n'a pas appris avec le temps et la retenue à se maîtriser.

    • Portail = Pouvoir de créer un portail qui mène d'un endroit à un autre. N'importe qui peut prendre le portail ensuite tant qu'il n'est pas détruit.

    • Prêtresse = La prêtresse marie un humain ou un sorcier avec une créature. Cela offre ainsi à l'humain des pouvoirs, tandis que le sorcier voit les siens modifiés. La créature quant à elle devient plus puissante.

    • Projection astrale = Pouvoir être à deux endroits en même temps

    • Projection mentale = Pouvoir qui consiste à donner vie à des choses par l’esprit

    • Pyrokinésie = Contrôle du feu. Très souvent, un des pouvoirs des démons
    • Pyrurgie = Création du feu, mais sans pouvoir le contrôler.


    • __ R __
    • Rage primale = Pouvoir d'induire une rage incontrôlable chez les autres.

    • Régénération cellulaire = Pouvoir de panser ses plais en un clin d'oeil


    • __ S __
    • Saponification = Envoie des bulles de savon capables d'émettre des messages sonores ou d'absorber du son, et de le libérer quand elles éclatent.
    • Secousse = Provoque de légers tremblements de terre autour de soi.

    • Sédation = Anesthésiant magique

    • Sensiokinésie = Pouvoir permettant de supprimer temporairement l'un des cinq sens d'une personne. Le détenteur de ce don ne peut cependant ôter qu'un seul sens à une personne à la fois.

    • Souffle de sentiments = Possibilité - uniquement si le vent souffle - de manipuler certains sentiments d'une personne à condition de les connaître. Pouvoir qui ne fonctionne que si le détenteur est à proximité, et qui vide l'énergie de ce dernier.

    • Souvenir mortel = Il s'agit d'imposer son image dans l'esprit d'une personne, afin de l'obliger couramment à penser au détenteur de ce pouvoir.

    • Suggestion = Pouvoir d'avoir toujours des idées considérées comme excellentes par l'entourage.
    • Switch = Pouvoir d'échanger temporairement un de ses pouvoirs avec celui d'un autre.


    • __ T __
    • Technopathie = Lit dans la tête des machines ! (xD)

    • Télékinésie-orbing = Pouvoir mélangeant télékinésie et téléportation. Pouvoir qui permet d'appeler un objet pour qu'il apparaisse dans sa main.

    • Télélocalisation = Pouvoir qui permet de localiser les sorciers ou les créatures ou tout simplement une personne quelconque, et de les entendre en cas de besoin.

    • Télépathie = Pouvoir qui permet de lire la tête d'autrui.

    • Téléportation-orbing = Pouvoir de téléporter des objets. (Et non de se téléporter soi-même)

    • Terrakinésie = Pouvoir de contrôler les matériaux géologiques, tels que la boue et les rochers.

    • Thermokinésie = Contrôle de la température.

    • Touche désintégrative = Pouvoir de désintégrer des choses d'un coup de poing.

    • Transmutation = Pouvoir de faire pousser un membre supplémentaire (bras, jambe...).


    • __ U __
    • Ubiquité = Pouvoir qui consiste à être à deux endroits à la fois. Avec des entraînements, les deux corps peuvent bouger et utiliser des pouvoirs en même temps.

    • Ultrason = Pouvoir de créer un cri puissant


    • __ V __
    • Vapeur = Pouvoir de se transforme en une nuée d'abord épaisse et blanche, puis invisible et intangible. La personne peut se déplacer ainsi sous cette forme abstraite mais il ne faut pas tarder sous cette forme de peur d'être aspiré par le ciel ou la terre. Ce don se déclenche lorsqu'on se laisse aller

    • Vaudou = Maîtrise de la magie noire (sorts, rituels, incantations...)

    • Vision = Peut avoir des images du passé en touchant quelque chose ou quelqu'un en rapport. (L'inverse des prémonitions)

    • Vitesse = Pouvoir de se déplacer à une vitesse plus élevée qu'à la normale.


    [/font]


Dernière édition par Amber A. Halliwell le Jeu 11 Nov - 12:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ✖ liste de pouvoirs  ✖ liste de pouvoirs Icon_minitimeDim 1 Aoû - 13:38

QUELQUES REMARQUES A SAVOIR

    La limite de pouvoirs est de 5.

    ✖ les personnages inventés n'ont droit qu'à 3 pouvoirs à maximum dès l'inscription. Cependant, tous les 900 points sur ce personnage vous offriront le droit d'obtenir un nouveau pouvoir ou d'améliorer un de vos pouvoirs sur ce sujet.

    ✖ les personnages prédéfinis peuvent avoir 5 pouvoirs dès l'inscription. Cependant nous rappelons que 5 étant la limite du forum, vous ne pourrez plus les changer donc réfléchissez bien si vous choisissez d'attribuer 5 dons dès le début à votre personnage. Pour le reste, les règles sont les même qu'au dessus.

    ✖ Les pouvoirs inventés ne sont plus autorisés SAUF EXCEPTIONS :
    ▸ si le pouvoir est original et possède un effet non similaire à un pouvoir déjà dans la liste.
    ▸ si le pouvoir est lié/indispensable à la race/origine ou à l'essence même de votre personnage.
    Si vous voulez créer un pouvoir pour votre personnage, alors merci de contacter un admin par mp afin de lui demander l'autorisation.


Dernière édition par Jared A. Jones le Jeu 26 Jan - 9:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ✖ liste de pouvoirs  ✖ liste de pouvoirs Icon_minitimeLun 4 Oct - 14:09

POUR LES ÊTRES DE LUMIÈRE & FONDATEURS

    ✖ il apparaît apparemment nécessaire de préciser certaines choses quant au personnage que vous créez, ou que vous prenez si c'est un personnage prédéfini. Un personnage EDL à part entière ne peut pas avoir d'autres pouvoirs que ceux des EDL. Cependant, ses pouvoirs n'entrent pas en compte dans la limite imposée de 5.

    un EDL possède : Eclipse, Lévitation, Guérison, Invisibilité, Télélocalisation.
    un fondateur possède : Eclipse, Lévitation, Guérison, Invisibilité, Electrokinesie, Télékinésie Orbing

    Cependant ici, afin de ne pas surcharger certains pouvoirs pour que d'autres personnages puissent les prendre, nous n'avons noté les êtres de lumière présents et les fondateurs dans le premier message QUE sur la guérison et l'éclipse. (en gros vous ne verrez leur "+" que devant ces pouvoirs).

    ✖ pour les personnages Mi EDL - mi *truc*, vous avez droit à des pouvoirs à coté. CEPENDANT, votre personnage aura forcément le talent de guérison et d'éclipse, si vous lui rajouter la télélocalisation, la télékinésie orbing ou autre, ça comptera comme un pouvoir en plus ! Gardez aussi à l'esprit que tout autre pouvoir que vous lui donnerez sera bien évidemment moins puissant, puisqu'il a un coté être de lumière. Par ailleurs, la guérison et l'éclipse sont regroupés en un seul pouvoir, mais il s'agit d'un N3.


Dernière édition par Jared A. Jones le Dim 4 Déc - 14:27, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: ✖ liste de pouvoirs  ✖ liste de pouvoirs Icon_minitimeJeu 9 Déc - 15:19

LES COULEURS, C'PAS POUR DU BEURRE

    ✖ les niveaux ne changent rien sur les pouvoirs en eux même. En revanche, ils changent sur la manière de choisir les pouvoirs. Inutile donc de préciser le niveau de pouvoir quelque part, car ce n'est qu'une petite information pour les nouveaux personnages.

    ✖ chaque personnage inventé a droit à 3 pouvoirs maximum. Si vous prenez trois pouvoirs, alors il y a des règles à respecter.

    pas plus d'un pouvoir de niveau trois
    OU pas plus de deux pouvoirs de niveau 2 (si vous prenez un pouvoir N3, vous ne pourrez prendre qu'1 pouvoir N2 ensuite. Si vous prenez un 3e pouvoir, ce sera alors un niveau 1.)

    Spoiler:

    ✖ pour les personnage vacants et les scénarios (qui sont pris, ou bien que vous inventez dans la section adaptée). Que vous ayez 4 ou 5 pouvoirs, vous n'avez droit au maximum qu'à deux N3 ou trois N2. (Pareil qu'en haut, vous pouvez en prendre moins ou pas du tout bien sûr).
    Si vous prenez deux N3, vous devrez prendre en tout cinq pouvoirs. Si vous prenez trois N2, vous devrez prendre en tout quatre pouvoirs (au moins). Si vous en prenez trois ou moins, alors la même règle que pour les personnages inventés s'applique.



Dernière édition par Jared A. Jones le Dim 26 Juin - 12:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ✖ liste de pouvoirs  ✖ liste de pouvoirs Icon_minitimeLun 13 Juin - 11:51

LES RACES MYTHIQUES

    Nous connaissons tous les légendes qui subsistent à propos de quelques sous races telles que les vampires, les sirènes... mais voilà. Selon certaines provenance, les mythes ne sont pas de la même couleur. Vous prétendrez que votre vampire est capable de voler là où d'autres le nient. C'est pourquoi je détaille les pouvoirs exacts de ces races, afin de mettre toutes les créatures au même niveau. (Libre à vous d'améliorer ça avec des points, bien sûr...)

    PS : Je ne détaille que les races qui concernent PLUSIEURS personnages. si vous êtes le seul fantôme, il est inutile de préciser quoique ce soit.


    ✖ le pouvoir "Porphyrie" vous indiquera ce que tout vampire de base sera capable de faire. Pour attraper la porphyrie, un vampire doit vous avoir mordu ! (Nous avons des vampires sur le forum alors si vous voulez en devenir un, je vous conseille de les contacter, ce sera beaucoup plus sympa !)

    ▸ tout sorcier devenant vampire conserve ses pouvoirs de sorciers qu'il possédait auparavant. En revanche, il ne pourra plus en avoir de nouveaux après avoir été infecté par la Porphyrie. (À noter que si vous avez 5 pouvoirs et que vous désirez devenir un vampire, il vous faudra dire adieu à l'un de vos pouvoirs pour le remplacer par la porphyrie.)

    si vous êtes un vampire à part entière sans aucun autre pouvoir que la porphyrie, alors vous pouvez décliner cette caractéristique en plusieurs catégories :
    Meilleure vision (Nyctalopie - Détection de chaleur...)
    Vitesse
    Canines (Pouvoir les rétracter, Instaurer un poison dans les canines...)
    Furtivité
    Transformation (Chat, araignée, chauve-souris...)
    Adhésion (Aux murs, plafonds...)
    Refroidissement (Être physiquement glacial)
    Insensibilité (à la maladie)
    Regénération



    ✖ le pouvoir "Lycanthropie" vous indiquera ce que tout loup garou de base sera capable de faire. Pour attraper la lycanthropie, un loup ou bien loup garou doit vous avoir mordu ou griffé ! (Nous en avons sur le forum alors si vous voulez en devenir un, je vous conseille de les contacter, ce sera beaucoup plus sympa !)

    ▸ tout sorcier devenant loup garou conserve ses pouvoirs de sorciers qu'il possédait auparavant. En revanche, il ne pourra plus en avoir de nouveaux après avoir été infecté par la Lycanthropie. (À noter que si vous avez 5 pouvoirs et que vous désirez devenir un lycan, il vous faudra dire adieu à l'un de vos pouvoirs pour le remplacer par la lycanthropie.)

    si vous êtes un lycan à part entière sans aucun autre pouvoir que la lycanthropie : Alors vous pouvez décliner cette caractéristique en plusieurs catégories :
    Réflexes incensés
    Force
    Transformation loup-garou
    Sens aiguisés (Comme l'ouïe et/ou surtout l'odorat)
    Transformation (chien, loup...)
    Sauvagerie (Développer l'instinct animal, l'agressivité...)
    Rugissement (Rugissement terrifiant par exemple)
    Insensibilité (à la douleur)
    Dureté (de la peau)



    ✖ place réservée pour les autres créatures. seront énoncées les races les plus fréquentes. Si deux personnages ou plus se retrouvent avec une autre race telle que fantôme, leprechaun etc.. Alors je ferais une nouvelle catégorie pour eux aussi ! Tenez moi au courant ou donnez moi vos idées.
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